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2008.08.18 (Mon)

【システム】側面肘よろけ、側面ミドルよろけ

■肘よろけ
・正面・・・肘ヒットから24F後に赤レバー表示出現(無回復ガードの場合16F間)
 →最大硬化差+14F(アイリーンの場合)
・側面・・・肘ヒットから25F後に赤レバー表示出現(無回復ガードの場合21F間)
 →最大硬化差+20F(アイリーンの場合)
※アイリーンの側面肘よろけからのP(発生11F)を回復するには、赤レバー表示が出現してから
 9F以内に4回以上の回復が必要?

■ミドルよろけ
・正面・・・ミドルヒットから28F後に赤レバー表示出現(無回復ガードの場合19F間)
 →最大硬化差+18F(アイリーンの場合)
・側面・・・ミドルヒットから28F後に赤レバー表示出現(無回復ガードの場合28F間)
 →最大硬化差+27F(アイリーンの場合)
※アイリーンの側面ミドルよろけから6P(発生14F)を回復するには、赤レバー表示が出現してから
 13F以内に5回以上の回復が必要?

側面ミドルよろけからの6Pは実戦で回復されたことがあるので、頑張ればなんとかなる
レベルなのかも。
システム  |  コメント(0)

2008.08.18 (Mon)

【動画】highkick.radio

9本UPされてた。
ジェフリー使いはお手本があっていいなぁ。
動画  |  コメント(2)

2008.08.17 (Sun)

【鷹嵐】攻略サイト

 「VF5R鷹嵐&エルブレイズまとめ」(管理人:Rあーるunsa氏)
 http://plaza.rakuten.co.jp/elblaze/

鷹嵐使い必見。

管理人も今鷹嵐のフレーム調べてるけど、なかなか「鷹嵐ならではの強さ」が見えてこない。
下Pはちょっと強いけど、地上連続技を喰らう弱点を補うほどじゃないしなぁ・・・
期待のキャッチ投げも発生遅いみたいだし。
このままでは単なる「ちょっと面白い動きをするデブ」なので、きっと何かあると思うんだけど。
鷹嵐  |  コメント(3)

2008.08.16 (Sat)

【システム】側面ガード不能連携の仕組み

アイリーンのP3Pが側面ヒットするとキャンセル214K+Gがガード不能になる例。

(1)P3Pノーマルヒットからキャンセル派生した場合、アイリーン側が12F有利
 →キャンセル214K+G(発生18F)、236K(発生19F)、214P(発生20F)が割り込み不能
(2)P3Pが側面ノーマルヒットの場合、硬化差+3Fで15F有利
(3)打撃技ヒット後に相手が横向きの場合、相手側に3Fのガード&避け不能時間が生じるので、
 発生18Fの214K+Gがガード不能
システム  |  コメント(0)

2008.08.16 (Sat)

【アイリーン】右横投げ、6P+G2or8、6P+G6後の硬化差

■右横投げ=+8F
・Pがガード&避け不能 →P連携(P3PKなど)と3Kの完全二択

■6P+G6=+11F
・Pが確定(背後ヒット)
・発生16Fまでの打撃技がガードor避け不能
・発生23Fまでの打撃技が避け不能

■6P+G2or8=+7F
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.16 (Sat)

【大会】闘劇'08の結果

決勝大会はRでやったのか。知らなかった。
キャラ変えもOKのルールだったらしい。

以下のチーム情報は公式エントリーリストに載ってたものなので、
キャラが違う可能性があるかも。

■優勝
「原商」
・板橋ザンギエフ(シュン)
・ふ〜ど(リオン)
・JOE(ジャッキー)

■準優勝
「渋とぴあ」
・ポチ(ベネッサ) 
・魔んぷく(ラウ)
・よろしこ(ジェフリー)

■ベスト4
「タイフーン」
・黒ボンジュール(ブレイズ)
・珍健一(シュン)
・やつき(ジャッキー)

「ヘギーバースト」
・ばぶ吉(アキラ)
・千人斬り(カゲ)
・あうる(アオイ)

4強は全て関東エリア代表チーム。
東京で先行稼働してた時期のやり込みの差がもろに出たみたい。
でもまさかVF5でやるわけにもいかないだろうし、時期が悪かったとしか。
大会  |  コメント(0)

2008.08.16 (Sat)

【システム】側面ガード不能連携技

Rでは側面ヒット時に相手の硬化が増える仕様なので、初段が側面ヒットすると二段目以降が
ガード&避け不能になる連携技がVF5よりも大分増えていると思う。
ただし事実上連続ヒット確定でも、見た目ゲージが繋がらないので発見しにくいけど)。

中には初段がミドルキックより発生が速かったり、全段ヒット時のリターンが高かったりする
連携技もあるので、OMからの選択肢や成功避け後の反撃に使えるかも。
システム  |  コメント(0)

2008.08.15 (Fri)

【アイリーン】側面からのガード不能連携

相手をガードボタン押しっぱなし状態にして、右横投げからのP連携をいろいろ試してみた。
どうやらPが側面ヒットすると、P3PKやPPP214K+Gがガード(たぶん避けも)不能になるらしい。
当て身や捌き技を持たないキャラにはたぶん確定でヒットするんじゃないかと思う。
ちなみにダメージは

 PPP214K+G・・・9+9+9+12+12=51
 P3P214K+G・・・9+15+12+12=48
 P3PK・・・9+15+20=44(尻餅)

まだこの他にも側面からのガード不能連携がありそう(6P+KPP、214PPPあたりが怪しい)。
4P+KKや6K+GKも、初段をガードさせたら二段目がガード不能とかありそうだ。
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.15 (Fri)

【サラ】主要技のダメージ

「これきた」に書いてあったのでメモ。

 http://ria444.blog81.fc2.com/blog-entry-320.html

Rでは基本ダメージの数値が側面ガードorヒットの硬化差に関係してくるので
自キャラの技のダメージくらいは一応把握しておいた方がいいかも。
サラ  |  コメント(0)

2008.08.13 (Wed)

【システム】簡易投げ抜け

従来の投げ抜けとはまったく異なり、投げ抜けコマンドさえ入れっぱなしにしておけば、
その方向の投げを抜けられるとか。

まだ実戦で使ったこと無いけど、もしかするとこれはVF5Rの一番重要な変更点かもしれない。

ガードするときは常にPボタンをズラし押ししておく癖をつけないといかんな。
システム  |  コメント(0)

2008.08.13 (Wed)

【アイリーン】K+G

ガード振り向きを調べてて気づいたんだけど、K+Gノーマルヒットが+2Fから+4Fになってるっぽい。
最速の(背向け中)P+Kが割り込まれないようになってるかも。

あとK+Gのダメージは25なので、側面からヒットした場合は4+5=9F有利。
振り向き投げがしゃがまれないのはもちろん、発生12Fの(背向け中)Pも
ガード&避け不能になるかもしれない。
ということは(背向け中)PP6Pと(背向け中)8Kの完全二択になるのかな?
PP6Pは側面から連続ヒットするし、(背向け中)8Kは側面ガードなら確定反撃無しなので、
かなりダメージ効率がいい。

アイリーンのOMからの選択肢は3P(236KKK)、K+G、投げの三択で決まり?
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.13 (Wed)

【システム】ガード振り向き再調査の結果

どうやらガード振り向きの硬化は11Fから12Fになったらしい。

アイリーンのK+Gをヒットさせた後の最速の背後攻撃とガード振り向きからの2Pを
比較して調べたんだけど、いくつかの背後攻撃の発生が変わってるらしくて
混乱してしまった。

でも11Fか12Fかのどちらかなのはほぼ確実で、『闘劇魂vol.10』にフレームが伸びたって
書いてあるから、多分12Fなんだろう。

硬化が増えた上にガード振り向き中は「開始直前と完了直前の一瞬を除いて側面扱い」に
なるらしいので、背向け技はちょっと使いにくくなったかもしれない。

・・・ん?でも背向け不利の状態で相手が投げにきても必ず側面投げになるんなら、
「ガード振り向き簡易投げ抜け」(Gで振り向きつつ、振り向き中に4or6Pを入力)で
リスクを減らせる訳か。
システム  |  コメント(0)

2008.08.13 (Wed)

【システム】ガード振り向き

『闘劇魂vol.10』にガード振り向きについて

 「振り向き開始から行動可能になるまでの時間がわずかに伸びた」

と書いてある。
例えばブレイズの4P+Kノーマルヒット(+5F?)からの振り向き0F投げ。
VF5ではしゃがめなかったけど、Rではしゃがんで回避できるらしい。

でも自分で調べた限りでは、VF5と同じく11Fっぽいんだけどなぁ・・・
振り向き直後に0F投げ不能時間がついたとか?

もうちょっとよく調べてみるか。
システム  |  コメント(0)

2008.08.12 (Tue)

【システム】側面ガードorヒット後のガード&避け不能時間

最近やたら忙しくて、対戦どころか検証動画を作りに行くヒマさえなかった。
今日は1時間だけ抜け出せたので、ゲーセンに行くついでに本屋に寄って
『闘劇魂vol.10』を購入。

本を読んで思ったけど、やっぱり側面ガードorヒット後は硬化差が増えるだけじゃなくて、
ガードorヒットの硬化が解けた後も側面を取られた側にガード&避け不能時間がつくらしい。
今日、アイリーンの右横投げの後に立ちPがガード不能(しゃがむことは可能)なのを
確認した。

例えば側面から肘がカウンターヒットした場合、7+3=10F有利になった上に
下Pがガード不能になるのかもしれない。
システム  |  コメント(0)

2008.08.09 (Sat)

【システム】フレームの調べ方

メールで質問をいただいたので、ちょっと解説してみる。

■打撃技の発生Fを調べる場合
(1)2Pを二回連続でヒットさせ、一回目と二回目それぞれのヒットした時点
 (ダメージゲージのエフェクトが発生した時点)の残り時間(タイマー表示)を調べる

 例:一回目・・・30:33、二回目・・・29:88

(2)一回目の残り時間から二回目の残り時間を引く

 例:30:33=(303*6+2)F、29:88=(298*6+5)F、(303*6+2)-(298*6+5)=5*6-3=27F
 ※1秒=60F、0.1秒=6F、ただし0.01秒の位は0→8→6→5→3→1→0で推移(六進法)

(3)2Pの後に調べたい技をヒットさせ、2Pと調べたい技それぞれの
 ヒットした時点の残り時間を調べる

(4)2Pヒット時の残り時間から調べたい技ヒット時の残り時間を引く
 ※(2)と(4)の結果の差が2Pと調べたい技の発生Fの差
システム  |  コメント(4)

2008.08.09 (Sat)

【ジャン】フレーム表

今まで調べた分と、「超法規的大関」&「日々テキトー」のデータをまとめたもの
→http://www.geocities.jp/vf5r_note/jean.xls

ジャンは打撃系キャラというイメージがあるけど、
実は攻撃力よりも防御力に秀でたキャラのような気がする。
体重は重いし、上中段片手片足肘(ミドルも?)を捌ける236P+Kがあるし。
これでもし優秀な逆二択技があれば、VF5のアイリーンをも超える防御力を
誇るキャラになりそうだけど・・・
ジャン  |  コメント(0)

2008.08.07 (Thu)

【アイリーン】フレーム表

今まで調べた分→http://www.geocities.jp/vf5r_note/eileen.xls

まだスカスカだけど。
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.06 (Wed)

【システム】OMのモーション

OMから打撃を出す場合、OMのモーションは前にも書いたとおりで最短で22Fだけど、
OMからDMを出す場合は2F伸びて、24Fになるっぽい。

この2Fの差は何か意味あるのかな?
システム  |  コメント(0)

2008.08.05 (Tue)

【システム】背向け状態とガード振り向きについて

■ガード振り向き
※アイリーンの6P+G成立時の硬化差を+11Fとした場合
・1~5F目はガード不能(発生11FのPと発生16Fまでの中段・下段が確定)
・1~3F目は背向け状態(発生14Fの肘が背後ヒット)
・4~5F目は横向き状態(発生15Fの3P、発生16Fのミドルが側面ヒット) →3P236KKKが連続ヒット
・6F目以降はガード可能(発生17Fの1Pが側面ガード)
・6~10F目?も横向き状態(実質発生20Fの66Pが側面ガード)

■背向け状態で打撃技を喰らった場合
・背向け状態に打撃技がヒットすると、側面ヒットと同じように硬化差が増える?
 (ガードできないだけで、屈伸可能かもしれない)

 <例>(相手が何も入力していない場合)
 6P+G6→P(背後ノーマルヒット)・・・+7F? ※ヒット後は正面向き
 6P+G6→6P(背後ノーマルヒット)・・・+3F? ※ヒット後は正面向き

硬化差が増えると言い切れないのは3P236Kが3P背後ヒット時に連続ヒットしないため
(CPU戦で236Kがしゃがまれることがある)。
3P236Kは3P側面ヒット時なら連続ヒットするので、背後ヒット時も側面ヒット時と同じように
硬化差が増えるなら連続ヒットしてもいいはず。

・VF5では背向け状態に立ちPなどがヒットした場合、ヒット後も背向け状態のままだったが、
 Rでは喰らいモーション中に振り向いて正面向きに戻る
・喰らいモーション中の振り向きはかなり速いらしく、Pが背後ヒットしてもPPを喰らう時点で
 既に正面向きになっている
・とはいっても背向け状態に技を喰らうと必ず正面向きになるわけではないらしい
 (例えばアイリーンの43P+Kは背後ヒットしても背向け状態のまま)
システム  |  コメント(0)

2008.08.05 (Tue)

【システム】側面ガードorヒットのまとめ(暫定版)

・側面から打撃技をガードorヒットさせたときの硬化差は、正面からガードorヒット
 させたときの硬化差よりも増える
・硬化差の増える度合いはガードorヒットさせた打撃技の基本ダメージによって変わる
・ダメージが14以下の場合は+2F、15~24の場合は+3F、25以上の場合は+5F、硬化差が増える
※ただしよろけの場合を除く

 <例>(アイリーンの場合)
 P・・・G=+2F(側面+4F)、NH=+5F(側面+7F)、CH=+8F(側面+10F)
 6P・・・G=-5F(側面-2F)、NH=±0F(側面+3F)、CH=+7F(側面+10F)
 9K・・・G=-15F(側面-10F)

尚、硬化差の増加は側面から打撃技をガードorヒットさせることが条件なので、ヒット後に
相手が正面向きに戻っても背向け状態になっても、硬化差が増えることに変わりは無い。

<例>
P+K・・・NH=+12F(側面+15F) →側面ヒット後は相手が正面向きに戻る
1PK・・・NH=+4F(側面+7F) →側面ヒット時は相手が正面向きor背向け(足位置によって変わる)

ちなみにウルフのK+Gのダメージ&NH時の硬化差がVF5と同じ(ダメージ25、NH=+9F)だとすると、
側面からK+Gがノーマルヒットした場合は+14Fになる。
K+G側面ヒット後に相手が背向け状態になる場合は、バーニングドライバー(敵背向け2486or
8426P+G)が確定すると思われる(というかそういう情報が既に「超法規的大関」のコメント欄に
書いてあった)。
システム  |  コメント(0)

2008.08.05 (Tue)

【ジェフリー】highkick.radioの動画

5本くらい一気にアップされてた。

本文にも書いてあるけど、起き上がり中の無敵時間が短くなっているように見える。
起き上がり蹴りを潰すタイミングで打撃を出した場合、相手が起き上がり蹴りを出さなくても
ガードorヒットさせることができるんだろうか?
ジェフリー  |  コメント(0)

2008.08.05 (Tue)

【アイリーン】おすすめサイト

「えるぼ~すぴんきっく」(管理人:ちびすけ氏)
http://vf5eileen.blog103.fc2.com/

アイリーン使いは必見。
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.05 (Tue)

【雑記】お盆も近いので

そろそろ仕事が忙しくなってきた。
しばらくはゲーセンに行けそうもない。
検証動画は撮りだめしてあるし、ノートの方もまとめなきゃならないので
やることには事欠かないけど、どんどん頭に浮かんでくる妄想ネタを
検証できないのがつらい。
その他  |  コメント(0)

2008.08.04 (Mon)

【システム】コンボダメージ表改訂版

コンボダメージ表

エクセルファイルも改定済→http://www.geocities.jp/vf5r_note/combodamage.xls
システム  |  コメント(0)

2008.08.04 (Mon)

【システム】「コンボダメージ補正のシステム」訂正

「マスオパイのメモ」のちびすけさんの指摘で、やっとどこが間違ってるのか分かった。
管理人は段数補正の小数点切り捨ての方法を根本的に勘違いしていたらしい。

> 【段数補正】
>
>  その技を前段に当てた場合のダメージ×0.8(三段目)
>  その技を前段に当てた場合のダメージ×0.85(四段目以降)

これは正しくは

 【段数補正】

  コンボの段数をnとすると ×0.8^(n-2)

だった。
段数補正は一回ごとに小数点を切り捨てると思ってたんだけど、
一番最後に切り捨てるのが正しい方法だった。

管理人が今まで調べた範囲内では、訂正前の計算方法でも訂正後でも数値に矛盾がなかったので
間違いに全然気づかなかった。
マスオパイさんとちびすけさんの指摘がなければ、ずっと勘違いしたままだったかもしれない。
お二人に感謝。
システム  |  コメント(0)

2008.08.04 (Mon)

【鷹嵐】鷹嵐専用バウンドコンボ

VF5BBSの鷹嵐スレより。
鷹嵐は当たり判定がデカい&受け身をとれるタイミングが遅いので、以下のような
バウンドコンボが確定してしまうらしい。

> ()は受身取らないと入るコンボだそうです。
>
> アキラ
> 666P→2P(→2_46P)
> 666P→2_46P
> 1P→2_46P
> ※躍歩はノーマルヒットの時のものです。
>
> パイ
> 1KK→PK
> 1KK→P(PKK)
> 1KK→P→9K+GK
>
> ベネッサ(オフェンシブ)
> 6KKPP→66P(両)
> 6KKPP→46P+KP(正)
> 2KPP→66P(両)
> 2KPP→46P+KP(正)
>
> リオン
> 6PP→66KK
>
> 3P+K(C)→3P+K→PKP
> 3P+K(C)→6PP→66KK
> がコンボになります。
>
> エルブレイズ
> 46PPK→P→6PK
> 46PPK→P→P→PK
鷹嵐  |  コメント(0)

2008.08.04 (Mon)

【システム】ドラスマ側面ガード時の硬化差

サラ使いのD君に協力してもらって調べたところ

 ドラスマ正面ガード→アイリーンのP+Kが確定、3Kが非確定・・・硬化差15F
 ドラスマ側面ガード→アイリーンのPが非確定・・・硬化差10F以下

という結果になった。
ダメージが大きい技については+3F以上のボーナスがあることは予想していたけど、
まさか+5F以上だとは思わなかった。びっくりだ。

アイリーンの9Kも側面ガードでサラのPや投げが非確定だった。

あとOM→側面ガード後に相手の反撃を避ける場合、
OMと同じ方向に避けると相手の打撃があさっての方向に出る(背後に回れる?)ことが多かった。
システム  |  コメント(0)

2008.08.04 (Mon)

【システム】壁やられについての勘違い

前に壁やられについて

> Rでは正面壁やられの行動不能時間(ガードしか出来ない時間)がかなり短くなっているみたいだ。
> 例えばローキックを当てて壁やられにしても、逆に当てた方が不利になるくらい。

というメモを書いたけど、これはまったくの勘違いだった。
システム  |  コメント(0)

2008.08.04 (Mon)

【システム】コンボダメージ補正の適用の仕方

■叩きつけ、特殊叩きつけ、空中叩きつけ(低バウンド)
空中叩きつけ(低バウンド)はRで追加されたヒット効果(例:アイリーンの43P+K)。
いずれも叩きつけ直後に当てた技はバウンド補正、その後再び地面に着くまでは空中補正。

■空中叩きつけ(高バウンド)
アイリーンの236P+KKなど。
上記の叩きつけと違い、叩きつけ直後に当てた技も空中補正。

■腹崩れ・頭崩れ
崩れ直後に当てた技は空中補正。
VF5では頭崩れには何故か補正がまったくかからなかったけど、
Rではかかるようだ。
ただしVF5のように崩れ直後に早いタイミングで技を当てると補正がかからないことも
あるかもしれない(今のところ未確認)。

■足崩れ
足崩れ後に当てた技は全てバウンド補正?
アイリーンで足崩れ→6Kとすると、6Kの一発目・二発目どちらもバウンド補正なので。
だたし浮かせ直しコンボは調べてないので、例外があるかも。

■壁張り付け
張り付け直後に当てた技はバウンド(壁張り付け)補正。
その後再び地面に着くまでは空中補正。
システム  |  コメント(0)

2008.08.04 (Mon)

【システム】「コンボダメージ補正の基本システム」の信憑性

昨日書いたメモのことだけど、マスオパイさんの指摘によるとパイのコンボでいくつか
表と実際の数値が合わない部分があるとのこと。
まだ直さなきゃいけないところがあるかもしれない。
システム  |  コメント(0)
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