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2008.08.31 (Sun)

【動画】カシン(TA)vsジョセフ(AK)

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動画  |  コメント(0)

2008.08.31 (Sun)

【ベネッサ】側面からの攻め

アルカディア10月号で一番驚いたのは、ベネッサのディフェンシブ2KP+K+Gが側面から
無条件で連続ヒットという情報。
もし性能がVF5から変わっていなければ、発生16Fでダメージ12+14=26、ノーマルヒットで
4+3=7F有利という脅威の下段技になる。
簡易ガード投げ抜けを無効化できるし、ガード崩しと違って暴れにも強い。

ノーマルヒット後のオフェンシブ46Kはカウンターヒットで打撃投げ、しゃがみ状態にヒットで
側面よろけ。
しかもガードされても五分、避けられても最大5Fしか不利にならない(全体フレームがVF5と同じ場合)。
2P+K+G後も簡易ガード投げ抜けする相手には、キャッチ投げとかKキャン33P+Gとかいろいろ手が
ありそうだ。

ベネッサは他にも側面から使えそうな技がいろいろあって面白そう。
ディフェンシブの4Pは側面ガードさせたらどうなるんだろう?
5+5=10F有利&立ちPがガード不能?
ベネッサ  |  コメント(0)

2008.08.31 (Sun)

【アイリーン】46P+Kで側面ガード崩し

アルカディアに書いてある通り、側面からのガード崩しはちょっと変わったモーションになる。
よろけ時間が長くなって、正面よりも距離が離れる。

46P+K側面ガード後はPがほぼ確定。
側面ヒットになるのでP3PKやPPP214K+Gが当て身以外で回避されない。

9Kは回復が速ければガードが間に合うみたい。

そういえば6P試すの忘れてたな・・・
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.31 (Sun)

【アイリーン】対鷹嵐専用コンボ

6PPKの三発目がヒットした後にPP6Pがバウンドで確定するような気がする。
もっと痛いのも入るかも。

きりもみダウンからならPで拾えるのかな?
4PPKの後はどうだろう?
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.31 (Sun)

【ジャッキー】側面ガード不能連携を探る

3KP2KKは3KPが側面ヒットしても3PK2Kをガード可能。
PP6PKはPPが側面ヒットしてもPP6Pをガード可能。
ジャッキー  |  コメント(0)

2008.08.31 (Sun)

【アイリーン】4P+KK

4P+KKはガードされても肘は喰らわない。
アイリーンの立ちPがジャッキーのハイアングルに負けたので6F以上の不利。

側面から4P+Kをガードさせたら4P+KKがガード不能になるんじゃないかと思ったんだけど
普通にガードされた。残念。
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.31 (Sun)

【アイリーン】アルカディア10月号

起き攻めの項と欄外のコンボが参考になった。

■43P+K
43P+Kノーマルヒット時に214Pが繋がるキャラが、「ジャン・ラウ・ブラッド・重量級」とあるけど、
サラやベネッサにも繋がらなかったっけ?
ディレイをかけると繋がるキャラが増えるという情報(「えるぼ~すぴんきっく」)もある(※)。

※この点ついて「えるぼ~すぴんきっく」の管理人さんより訂正&追加情報あり(コメ欄参照)

■起き攻め
きりもみダウンを奪った後に6P+K+Gで悟空疾地に移行。
相手が受け身を取ってたら(悟空疾地中)Kなどで受け身攻め。
受け身を取らなかったら(悟空疾地中)P+Kでダウン中の相手を飛び越してという手もある。
上手くいけば起き上がり蹴りが逆側に出て(゚Д゚)ウマー
アイリーン  |  コメント(2)

2008.08.31 (Sun)

【システム】アルカディア10月号

■既存の投げ抜け(ガード投げ抜け)と簡易投げ抜けの複合
効果は避け投げ抜け2個と同じかそれ以上で、失敗避けが出ない分、断然ローリスク。
慣れれば入力ミスする確率も避け投げ抜けより小さそう。
練習せねば。

■空中コンボ補正
ほぼ既出だけど、同一技補正の詳細が分かったのはよかった。

■壁破壊技
ダメージではなく各キャラごとに特定の技が対象になるらしい。
「壁破壊技でリングアウト勝ち」は一度やってみたい。
ステージ限定だし、最初から狙ってできるもんじゃないけど・・・
一応自キャラの壁破壊技くらいは調べておくか。

■しゃがみダッシュの性能変化
避けキャンセルはしゃがみダッシュでキャンセルした方がお得なのか。

■避けの全体硬直
標準的な肘の全体フレーム(空振り時)は36Fなので、成功避けはやっぱり23F。
前に調べたとき数値が安定しなかったので、もう一度調べようかと思ってたんだけど、
手間が省けてよかった。

■側面ガード崩し
側面からの打撃技ヒット後の状況はいろいろ調べたつもりだったけど、
これは盲点だった。
VF5Rではガード崩し技の有無がキャラランクに大きな影響を与えそう。
システム  |  コメント(2)

2008.08.30 (Sat)

【サラ】(フラミンゴ中)P2KKK側面ヒット

実際やってみたら(フラミンゴ中)P2KKK側面ヒットだとコンボが入らないっぽい。
あと(フラミンゴ中)P2Kが下Pにカウンターヒットして残りの二発がスカることもあった。
サラ  |  コメント(0)

2008.08.29 (Fri)

【サラ】(フラミンゴ中)P2KKK

動画から分析する限りでは、側面から(フラミンゴ中)Pがヒットした場合、
(フラミンゴ中)P2Kがガード不能になると思われる。

K+Gカウンターヒット後や(フラミンゴ中)2or8P+Kが側面ノーマルヒット後は
(フラミンゴ中)Pと(フラミンゴ中)3Kがローリスクハイリターンな完全二択に?
サラ  |  コメント(0)

2008.08.29 (Fri)

【大会】ダイオウ杯

明後日(8/31)開催だそうです。

 http://www.daioh.biz/

「地方の星」で動画UPされないかな~

エントリーリスト見たら管理人が入ってるチームとまったく同じ名前のチームがあった。
偶然の一致?
大会  |  コメント(0)

2008.08.29 (Fri)

【アイリーン】フラミンゴ対策

やっぱり基本はガマンの立ちガードか。
避けてもあまりリターンが無い技が多いし。
VF5に比べればキャッチ投げとガードクラッシュが無い分、相手の選択肢も限られる。

あとは相手の行動を読んで避けと暴れ(PKor46P)。
アイリーンはP暴れで(フラミンゴ中)6Kを割れる分、まだマシか・・・

試しにスイッチキックガード後の展開をシミュレートしてみる。

■立ちガード
 ◎・・・6KK、K+GK
 ○・・・4K、6K、K+G
 △・・・P、3P、K、3K、4K、ステップ
 ×・・・1KK、2K、2K+G、3K+G
~備考~
・2K+Gは頑張ればガードできるような気がしないでもない

■避け
 ◎・・・1KK?、2K、4K(腹側避け)、3K+G、
 ○・・・3P(背中側避け)、K、3K、6K、6KK、
 △・・・3P(腹側避け)、4K(背中側避け)、K+G、ステップ
 ×・・・2or8P+K?、K+GK、2K+G
~備考~
・失敗避けに2or8P+Kがヒットした場合ってどうなるんだろう?

■PK
 ○・・・1KK、2K、3K、4K、6K、6KK、K+G、K+GK、3K+G、ステップ
 △・・・P(単発の場合)、3P
 ×・・・P(P2KKKを入れ込んでいた場合)、K、2K+G、
~備考~
・2or8P+KはPKの二発目でカウンターを取れるような気がする(タイミング次第?)

■46P
 ◎・・・P、3P、K、K+G、K+GK、3K+G、ステップ
 △・・・6K
 ×・・・1KK、2K、3K、4K、6KK、2K+G
~備考~
・2or8P+Kとカチあった場合はどうなるんだろう?発生では勝てると思うけど・・・

こんな感じ?
でもサラ側の選択肢としては他にも遅らせやフラミンゴ解除などがあるから、
実際どうなるか分からん。

あとスイッチを見たらしゃがみガードor避けができるようにしたい。
立ちガードだと3択(PP、K、キャッチ投げ)を3分の2の確率で喰らうけど、
しゃがみガードor避けなら3分の1で済むと思う。
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.28 (Thu)

【サラ】フレーム その2

いちいち書くのが面倒なので調べた分をまとめてUP。

 http://www.geocities.jp/vf5r_note/sarah.xls

以下、重要そうなポイントだけ。

<フラミンゴ中の技>

■(フラミンゴ中)P
発生11F。VF5の同名の技に比べると1F速くなっている。
避けたときの隙もたぶん短くなっているぽい(4F不利から避けても五分くらい?)。
カウンターヒットで(フラミンゴ中)P2KKKからコンボが確定。
ただし(フラミンゴ中)P2K入れ込みの場合は、避ければ膝確くらいあるので
サラ側にもリスクがある。

■(フラミンゴ中)K
特殊上段半回転から上段直線になった代わりに、発生がPと同じ11Fに。
避けたときの隙もPよりちょっと大きいくらいなので、最速で反撃しないと(フラミンゴ中)Pや3Pに
負けるかも。
(フラミンゴ中)Pや3Pは(フラミンゴ中)Kカウンターヒットから連続ヒットするらしいので
入れ込みがけっこう強い?

■(フラミンゴ中)1KK
初段ヒットで連続ヒットして6F不利(フラミンゴ構え維持)。
でもどうせ下段出すんなら発生が速くて確定ダメージが取れる2Kの方がいいと思うんだけど
どうなんだろう?
初段が半回転とかなのかな?

■(フラミンゴ中)3K
VF5ではノーマルヒットで五分だったのが、5F不利に。
でもノーマルヒットすることってあまりないか(バックダッシュに引っかかったときくらい?)。
避けても隙は小さい(4F不利からだと確定無し?)。

■(フラミンゴ中)2K
こちらはさすがに避けられると隙が大きい(4F不利からでも膝確?)。

■(フラミンゴ中)6K
発生16F。ノーマルヒット時は2F不利。
4F不利から避ければと肘確くらいの隙がありそうだけど、経験上、6KK出し切りには
割り込めないような気がする。

■(フラミンゴ中)2or8P+K
発生26F。VF5よりも4F速くなった。
側面からノーマルヒットした場合は5+3=8F不利になるので、(フラミンゴ中)PorKが
ガード&避け不能になると思われる。
もし側面からの(フラミンゴ中)P2KKKや(フラミンゴ中)KKKKが初段ヒットで確定だったら
かなり恐ろしいことに・・・

■(フラミンゴ中)K+G
発生19F。3F遅くなった。
ダメージも低くなってる。

■(フラミンゴ中)2K+G
発生は変わってないけど、Rで全キャラの立ちPの硬化が長くなっているので、
五分前後から立ちPを打つと硬化中に喰らう(しゃがみガードが間に合わない)?

■(フラミンゴ中)3K+G
発生28F。なんと7Fも速くなった。
見てから避けるのはほぼ不可能?


<フラミンゴ移行技>
6P4K、4K、P+K、4P+Kに関しては特に変更は無いと思う。
1K+GKはサラ側の有利が1F少なくなってる(4Kガードと同じ)らしい。

■K+G
ノーマルヒット時の硬化差は変わってないけど、システムの変更で
(フラミンゴ中)3Kが発生11FのPで割り込めるようになっている?
サラ  |  コメント(3)

2008.08.28 (Thu)

【サラ】コンボまとめサイト

 「VF5R Sarah Combo」
 http://axts10.web.infoseek.co.jp/sarah_combo/

これはすごい。
始動技ごとにさまざまなコンボを紹介&それが決まる条件と総ダメージを表記。
さらにはクリックするとそのコンボの動画まで見られるという親切っぷり。
レバー表記も矢印なので、バーチャ初心者でも分かりやすい。

サラ使いじゃなくても思わず「GJ!」と言いたくなるほどの出来。
サラ  |  コメント(0)

2008.08.27 (Wed)

【サラ】フレーム(その1)

ダメージについては「これきた」を参照した部分あり。

■P
・発生12F
・ヒット時硬化12F
・ダメージ10
・NH=+5F
・CH=+8F

■2P
・発生12F
・ヒット時硬化15F(空振り時硬化21F?)
・ダメージ9
・NH=+4F
・CH=+7F

■6P
・発生14F
・ヒット時硬化24F(空振り時硬化22F?)
・ダメージ16
・CH=+7F
→ノーマルヒット時の硬化差調べるの忘れた

■3P
・発生12F
・ヒット時硬化20F
・ダメージ10
・NH=+3F
・CH=+5F

■P4K
・ヒット時硬化28F
・ダメージ16(VF5のP4Kと同じ)
・NH=-1F(VF5のP4Kと同じ)
・CH=+5F(VF5のP4Kと同じ)

■3PP
・ヒット時硬化25F
・ダメージ15(小カウンターでは壁よろけにならない?)
・NH=-1F
・CH=+4F

■3K
・発生16F
・ヒット時硬化26F(VF5の2Kに比べ硬化が短くなった?)
・ダメージ20
・NH=-1F
→カウンターヒット時の硬化差調べるの忘れた

■3KK
→調べるの忘れた

■6K
・発生15F
・ヒット時硬化26F
・ダメージ16
・NH=-2F
・CH=+2F

■6KK
・ヒット時硬化26F
・ダメージ18
・NH=+1F

■3P+K
・発生16F
・ヒット時硬化25F(標準的なミドルキックより硬化が短い?)
・ダメージ18
・G=-6F?(先端だと-5F?)
・NH=+2F(先端だと+3F?)
→アオイの陰掌(43P+K)と比べるとかなり優秀

■6K+G
・発生19F
・ヒット時硬化26F
・ダメージ20
・NH=+3F

今日のところはこれまで。
とりあえず重要なポイントとしては

・P4Kをカウンターで喰らっても投げはしゃがめる
・3P+K喰らったら不利小(バックダッシュ安定?)

くらいかな。
サラ  |  コメント(0)

2008.08.27 (Wed)

【システム】REVISION 1

公式サイトより。

> ◆「VF5R REVISION 1」ロケテスト実施に関して(8/26)
> 下記店舗にて「VF5R REVISION 1」ロケテストを実施しています。
> ※「VF5R」と「VF5R REVISION 1」どちらも同じカードでプレイできます。
> ※「VF5R REVISION 1」では「VF5R」からの技調整、対戦バランス調整等は行われておりません。
>
> ▼ロケテスト実施店舗
>
> 池袋GiGO(東京都豊島区東池袋)
> CLUB SEGA秋葉原(東京都千代田区外神田)
> CLUB SEGA新宿西口(東京都新宿区西新宿)
システム  |  コメント(0)

2008.08.27 (Wed)

【動画】サラvsアイリーン

Youtubeでゴージャス氏の動画発見。

 http://jp.youtube.com/watch?v=PK1XiDwOxoY

アイリーン慣れしてない相手は6PP連携で封殺するのが吉?
あと中間距離で46Pがけっこう強い。
動画  |  コメント(2)

2008.08.27 (Wed)

【サラ】「これきた」更新

ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル
サラ  |  コメント(0)

2008.08.26 (Tue)

【ベネッサ】「ゲームに関するブログ」

VF5のサブキャラ筆頭で、メインのアイリーンよりも平均段位が高かったベネッサ。
Rではまだカードの更新すらしてないんだけど、エースブレイカーさんとこのブログ見てたら
またやりたくなってきた。

 「ゲームに関するブログ」
 http://blog.livedoor.jp/acebreaker/

でもゲーセン行けるのが週2~3回ペースだと、1キャラで手一杯なんだよなぁ・・・
ベネッサ  |  コメント(0)

2008.08.26 (Tue)

【サラ】動画

「Don't feel. Think」と「これきた」の動画を見ながらサラの動きを学習中。
スイッチキック(4K)よろけ怖いなぁ・・・
不用意に下P打つのは控えないと。

横転受け身にハイドサイドキック(P+K)もヤバイ。
ピッタリ重ねられたらガードするしかないんだろうか?
下手に動いたらよろけてダメージ72?

対サラ戦ではあまりファジーガードに頼らない方がよさそうな予感。
どうせサーペントを見てガードする自信無いし。
投げ抜け仕込みガードと避け投げ抜けで凌ぐしかないか。

■3P+K
VF5BBSのサラスレに近距離でガードされると6F不利、先端だと5F不利と書いてあった。
スイッチキックもそうだけど、距離によって硬化差が変わる技は厄介。

■4K
コメント欄に4K(G)→フラミンゴ6Kは発生11Fの立ちPで割りこめるとのタレコミが。
4Kがガードさせて4F有利とすると、フラミンゴ6Kの発生は16F?
サラ  |  コメント(0)

2008.08.26 (Tue)

【サラ】サラ対策を考える

D君との身内同段戦に備えてサラのフレームを調査中。
フラミンゴオンリーで撲殺されないように対策を練りたい。

アルカディア9月号にサラの4Kをガードさせた後は(フラミンゴ中)6KがしゃがみPに
打ち勝てると書いてあるけど、発生11Fの立ちPだったら割り込めるんだろうか?
もし割り込めるとすれば、VF5と同じように「立ちP→しゃがみガード」で(フラミンゴ中)2K+Gや
2or8P+Kにも対応できるのかな?
でもRで立ちPの全体フレームが増えたから、硬化中に喰らっちゃうかも。

立ちPでも割り込めない(フラミンゴ中)P、3P、Kに対しては、思い切って猿猴献果実(46P)を
出すのはどうだろう?
(フラミンゴ中)Kは特殊上段から上段に変更されたので、46Pでも勝てるはず。
サラに46P→P→43P+K→4P+K214K+Gのコンボは入ったっけ?

猴子靠山(2_3P+K)でスカすという手もあるか。
もし(フラミンゴ中)3Kもスカしてくれれば嬉しいんだけど。
サラ  |  コメント(2)

2008.08.25 (Mon)

【アイリーン】PK

暴れで出したPKの二発目がカウンターヒットしたときに、6PPKで拾えることがけっこうある
(足位置平行?)。
P暴れはPで止めるとしゃがみダッシュからの遅らせ投げを喰らっちゃうことがよくあるので、
PK出し切りの方がいいのかも。
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.25 (Mon)

【アイリーン】2_3P+K

VF5BBSのアイリーンスレに、2_3P+Kカウンターヒットから軽量級に対して
2_3P+KP→6PPKというコンボが入ると書いてあった。
試してみたらホントに入ったんでビックリ。
2_3P+K小カウンターでも22+16+13+7+10=66のダメージ。
2_3P+K(CH)214PP214K+Gとかも入るのかな?

下Pをスカせなくなったし、ハの字ノーマルでキャンセル236KKKが入らなくなったんで
あまり使ってなかったんだけど、立ちPや肘に対するスカし性能は健在だし、
カウンターヒット時のリターンを考えればまだまだ使える技のような気がしてきた。
アイリーン  |  コメント(0)

2008.08.25 (Mon)

【ジャン】4PP溜め

4Pとその派生技のデータ。

■4P
・上段
・半回転(腹側避け可)
・発生16F
・全体38F(ヒット時)
・ダメージ17
・NH=+4F

■4PP
・中段
・ダメージ20
・NH=+1
・4Pヒット時連続ヒット

■4PP溜め
・中段
・ダメージ28?
・NH=腹崩れ
・ガードされても有利
・溜め中Gでキャンセル可
・4Pノーマルヒット時、割り込み猶予13F
・硬化34F

ジャンの数ある溜め技の中で、最も優秀なのは4PP溜めじゃなかろうか?
ノーマルヒットで腹崩れ、溜め中にGでキャンセル可能。
つまり4Pガードorヒット時に最速で割り込まなかった場合(溜めモーションを見てしまった場合)、
4PP溜めとキャンセル投げが2択になるんじゃないかな?
実戦で試したことないから、よく分かんないけど。

4PP溜めは避ければ隙が大きいのでリスクもあるにはあるんだけど、
反応できない相手に対しては猛威を振るいそうな予感。
ジャン  |  コメント(0)

2008.08.24 (Sun)

【ジャン】43P+KK6P46K

初段(43P+K)の発生は19F。
初段ノーマルヒットから全段決めた場合のダメージは18+12+15+20=65。
全体フレームは47F(ヒット時)。

調べれば調べるほど優秀な技だなぁ。
ジャッキーのスピンヒールソード(4K+G)の強化版って感じ。
ジャン  |  コメント(0)

2008.08.24 (Sun)

【鷹嵐】フレーム表

http://www.geocities.jp/vf5r_note/taka.xls
鷹嵐  |  コメント(0)

2008.08.22 (Fri)

【鷹嵐】立ちP、下P

立ちP・・・発生12F、ダメージ12、NH=+5、CH=+8
下P・・・発生12F、ダメージ10、NH=+4F、CH=+7F

ダメージがちょっと大きい以外は他キャラと同じ。
全体フレームもたぶん同じ。
鷹嵐  |  コメント(0)

2008.08.21 (Thu)

【その他】バージョン変更?

こっそりバージョン変更されてるんじゃないかという噂がちらほら。

「えるぼ~すぴんきっく」

> 多分バージョンが変わってる。
> 前まで入ってたコンボが入らなくなっている。

VF5BBSのリオンスレ

> 574 名前:NO NAME 投稿日: 2008/08/21(木) 13:02:56 ID:???0
> バージョン変わった?
> この間まで、8KNHからダッシュ2Pで浮き直ししてたと思ったけど
> 昨日やったらダメだった。
> 気のせいかな?

もしホントだったらやる気なくすなぁ・・・
その他  |  コメント(0)

2008.08.20 (Wed)

【鷹嵐】肘(6P)

鷹嵐の肘(6P)は発生こそ14Fだけど、カウンターヒット時に4Fしか有利にならない。
しかも全体フレームがちょっと長い(避けられたときの隙が大きい)っぽい。
鷹嵐  |  コメント(2)

2008.08.20 (Wed)

【その他】BGM変更の詳細

VF5R公式サイトの「D.K.のVF5通信R ~涅槃式からオーイェー!~」に詳細が書かれてた。

基本的に

 STARTボタン+上・・・VF1
 STARTボタン+右・・・VF2
 STARTボタン+下・・・VF3
 STARTボタン+左・・・VF4
 STARTボタン+ニュートラル・・・VF5

らしい。
その他  |  コメント(0)
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