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2008.10.19 (Sun)

【アイリーン】PPP連携

【PPP連携】
以下、PPPノーマルヒットを前提に。

■PPPキャンセル236K+G(ダメージ23、G=確定なし/NH=+4F/CH=+9F)
 PPP連携のメイン選択肢。
 壁ヒット時はハッピータイム突入。
 避けられるとP確定(肘はギリギリで確定しない?)。

■PPP2K(ダメージ20、G=-17F?、NH=-3F、CH=D)
 避けと暴れに有効な選択肢その1。
 捌き技を含む打撃を全部潰せるけどリターンは低め。
 ただし2K+Gと違い、カウンターでダウンを奪える(ただしPPP2KKは空中ヒットしない)し、
 ノーマルヒット時は不利が小さいので、キャラによっては2_3P+Kが有効。

■PPPキャンセル214PK(ダメージ18+15、G=確定無し/NH=-1F/CH=+5F)
 避けと暴れに有効な選択肢その2。
 避けと上中段打撃を潰せる上、ガードされてもローリスク。
 リターンもそこそこなのでPPP2Kより良さそうだけど、アオイ(天地陰陽)、リオン(214P)、
 ジャン(236P+K)には微妙かも。

■PPPキャンセル236P+K~P、K、P+Gの三択
 避けとファジーガードに有効な選択肢その1。
 236P+KKは下段暴れも潰せる(上中段も発生18F以上ならカウンター)。
 236P+KPは失敗避けの後にガードが間に合うけど、下Pスカりには確定。

■PPP8P+K+G~P、K、投げの三択
 避けとファジーガードに有効な選択肢その2。
 割り込み行動からの派生技についてはまだ詳しく調べてないんだけど、236P+Kと比べて
 どっちが有効なんだろう?

他にはPPPキャンセル214P+K(様子見)や、PPP避けキャンセル0F投げもアリかな?
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アイリーン  |  コメント(0)

2008.10.19 (Sun)

【アイリーン】PP連携とPPP連携

ゴージャス氏のアイリーンがPPP連携を多用しているので、実戦で真似してみたら
やっぱりこれがなかなか強い。
特にPPがヒットしている場合は、PP連携よりもPPP連携で攻めた方がP一発のダメージ分
お得なのでなるべくなら後者を使った方がいいと思う。

【PPとPPPの比較】
データはVF5のものだけど、ノーマルヒット時の硬化差についてはVF5Rでも同じだったので、
他の数値も変更されてない可能性が高い。

■PP
 派生技:PP6P
 硬化差:G=-6F(+11F)/NH=-4F(+13F)/CH=+2F(+19F)
 ※カッコ内はキャンセル派生時

■PPP
 派生技:PPP2K、PPP2KK
 硬化差:G=-8F(+13F)/NH=-6F(+15F)/CH=+2F(+23F)
 ※カッコ内はキャンセル派生時

PPPはPPよりもキャンセル派生時の硬化が短いのが特徴。
特にPPPノーマルヒット時、キャンセル236K+G(発生25F)が打撃で割り込まれないのが大きい。
アイリーン  |  コメント(0)

2008.10.19 (Sun)

【その他】闘劇魂vol.11の発売日

vol.10に「次号は10月発売」と書いてあったので、いつ出るんだろ?と思ってたら
11月8日発売予定らしい。

 エンターブレイン公式サイト
 http://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2008/978-4-7577-4558-2.html

天下一武道会のDVDは付くのかな?
内容欄にはバーチャのバの字も見えないけど…
その他  |  コメント(0)
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