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2009.05.31 (Sun)

【鷹嵐】4P(NH)、4P(NH)からの立ち合い連携

鷹嵐の立ち合い連携が強まってるっぽいので、各種立ち合い移行技を調査中。
まずは4P、44Pノーマルヒットから立ち合いに移行した場合を調べてみた。
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鷹嵐  |  コメント(0)

2009.05.31 (Sun)

【ベネッサ】D46KP、O66K2or8Kの硬化差など

■「ゲームに関するブログ」
 http://blog.livedoor.jp/acebreaker/archives/51310267.html

46KPヒット時の硬化差には驚いた。
46Kカウンターで浮かなくなったのを補って余りあるかも。
ベネッサ  |  コメント(0)

2009.05.31 (Sun)

【エル・ブレイズ】1P+G連携が有効なキャラなど

■「VF5R攻略とエロ攻略」
 http://vf5andero.dtiblog.com/blog-entry-135.html

1P+G連携の回避方法も。
これでデジャヴをかわして背後攻撃で反撃とかできたらエロい。
エル・ブレイズ  |  コメント(0)

2009.05.31 (Sun)

【鷹嵐】3P+K側面ヒットなど

■「VF5R鷹嵐&エルブレイズまとめ」
 http://plaza.rakuten.co.jp/elblaze/diary/200905300000/

アイリーンを一通り調べ終わったので鷹嵐のフレーム調べに取りかかろうとした矢先、
動画作成サービスが大混雑状態に。

動画さえ出来れば4KPのNH時硬化差や66Pの発生Fはすぐ分かるのに・・・
鷹嵐  |  コメント(0)

2009.05.30 (Sat)

【鷹嵐】回し張り手(44P)

公式サイトに「硬化差を変更しました」と書いてあるので、かなり強化されたんじゃないかと
思ったんだけど、そうでもなかった。

カウンターヒットならともかく、ノーマルヒットだと二択は全然無理。


~追記(6/6)~
フレームがちょっとズレてたっぽい(フレーム表では訂正済み)。
44Pヒット~背後攻撃の割り込み猶予Fには影響ないけど。
鷹嵐  |  コメント(3)

2009.05.30 (Sat)

【アイリーン】狸猫捕鼠(43P+K)の弱体化詳細の続報

何日か前に43P+Kの発生を調べたときの動画が出来たのでUP。
(参照:http://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-498.html)。

あとこの動画から43P+Kガード時の硬化差は-8Fであることが判明。
単発で使うことは無いだろうからあまり関係ないけど。

キャンセル行動派生時の割り込み猶予はまだ調べてないけど、
たぶんそれほど変わってないと思う。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.05.30 (Sat)

【システム】相打ちの条件が適用されない例

■「超法規的大関.Blog」
 http://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50688058.html

これは盲点だった。
システム  |  コメント(2)

2009.05.30 (Sat)

【システム】同技補正の適用範囲の拡大

VERSION Bではジャンの9K+Gのようなワンコマンドで攻撃判定が二回出る技を
コンボで使用した場合も、同技補正がかかるらしい。

■「JEANちゃんねる」
 http://jeanchannel.blog66.fc2.com/blog-entry-4.html

以前、当ブログのコメント欄にも「ブラッドの9Kのダメージがおかしい」という情報が
寄せられてたんだけど、おそらくこの同技補正が原因なんじゃなかろうか
(参照:http://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-496.html#comment214)。

もしアイリーンやラウの66Kのような技にも同技補正がかかるとすれば、
多くのキャラのコンボに影響が出てくる。

またコンボ以外でも、二回ある攻撃判定の一回目でダウンを奪う技(鷹嵐の66Pなど)は、
二発目の実質的なダメージが下がる可能性がある。
システム  |  コメント(2)

2009.05.30 (Sat)

【ジャン】「JEANちゃんねる」

ジャンのコンボなどをまとめているサイト。

■「JEANちゃんねる」
 http://jeanchannel.blog66.fc2.com/

助かります。
ジャン  |  コメント(0)

2009.05.29 (Fri)

【アイリーン】猴子跳澗(236P)と前空翻落腿(236P+KK)

VERSION Bの236Pガードさせて+3F(VERSION Aでは-7F?)
下Pを出す相手には3P(CH)~キャンセル236KKKが決まる。

ヒット時は受け身不能のダウンになり、6Kなどで追撃可。
発生は30Fで変わらず。


じゃあ236P+KK(実質発生32F)はもう用無しか?といえば、実はそうでもない。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.05.29 (Fri)

【ラウ】2_3PP+Kガード時の硬化差、44PK+Gの割り込み猶予など

■「Why not the best」
 http://blog.livedoor.jp/kitanairautukai/archives/719347.html

2_3PP+Kってしゃがみガードにヒットしてもコンボ入るんだっけ?

44PK+Gガード時はVF5のデータだと-15F。
でも44Pガード時の反撃が確定しなくなったのは大きい。

3PPKで壁貼り付けにならなくなったのはかなりの弱体化だと思ってたんだけど、
ゴルゴンゾーラさんのラウを見る限りはそれほどでも無さそう。

新勝ちモーションはどうせなら、放り投げた銅鑼に乗ってどっかへ飛んでいく
モーションにして欲しかった。
ラウ  |  コメント(0)

2009.05.29 (Fri)

【システム】謎のリングアウト

■「三回転式コルバタ正門前」
 http://sarapoa.blog58.fc2.com/blog-entry-7.html

2本目の動画(CPU戦)の最後の場面に注目。


そういえば前に「こえど→な☆blog」に載っていたリングアウトのバグは
VERSION Bでも残ってるのかな?

■「こえど→な☆blog」
 http://koedo072.blog56.fc2.com/blog-entry-10.html
システム  |  コメント(0)

2009.05.29 (Fri)

【エル・ブレイズ】1P+G~RDなど

■「VF5R攻略とエロ攻略」
 http://vf5andero.dtiblog.com/blog-entry-133.html

VERSION Bでは1P+Gから二択を仕掛けられるらしい。
VERSIONの1P+Gは壁際でしか使えなかったけど、今回は1P+G~(RD中)K+GPで
リングアウトor壁ヒットになる位置なら狙う価値はありそう。
八角形ステージならリング中央からでも狙える?


~追記~
調査の結果、相手のキャラによっては二択を拒否されることが判明したらしい。

■「VF5R攻略とエロ攻略」
 http://vf5andero.dtiblog.com/blog-entry-134.html
エル・ブレイズ  |  コメント(0)

2009.05.29 (Fri)

【サラ】変更点の詳細

■「Answerer」
 http://annjo.blog38.fc2.com/blog-entry-28.html

(フラミンゴ中)2or8P+Kはシステム面での変更の影響で使い勝手が変わっているらしい。
メモ主のバーチャ仲間にこの技が大好きなサラ使いがいるんだけど、
今頃ずいぶん苦労してるんじゃなかろうか・・・

でも逆にフラミンゴ移行技での受け身攻めは一段と強くなりそう。
コンボの締めに使う3KKがきりもみダウンになったのも大きい。
サラ  |  コメント(0)

2009.05.29 (Fri)

【パイ】VERION B 変更点一覧の誤植

燕青翔腿(46P+K+G)のコマンド表記が間違っていたので一応メモ。

 http://www.virtuafighter.jp/about_vf5rb.html

誤植

まぁ分かるから別にいいけど。

そういえば対パイ戦で46P+K+G~(背向け中)K喰らったけど、回復キツそうだったなぁ。


~追記~
6月2日、公式サイトが修正された。
パイ  |  コメント(0)

2009.05.28 (Thu)

【その他】動画作成サービスがバグってる?

予約中だった対戦動画3本が消えている上、データBOXからの再予約もできない・・・

同様の症状がある方はコメントお願いします。


~追記~
コメント欄の情報からVF-NETの不具合であることが確定したので、
サポートセンターに問い合わせしようとした矢先、VF-NETにアナウンスが。

■対戦動画作成サービスの表示障害について(5/28)
現在、作成予約中の対戦動画に関する表示が、正しく行われない障害が発生しております。
原因を調査中ですので、障害解消までしばらくお待ちください。



~再追記~
障害は解消された模様。一安心。
その他  |  コメント(3)

2009.05.28 (Thu)

【アイリーン】連爪劈斬(PPP)の弱体化詳細

ノーマルヒット時の相手側の硬化が短くなり、PPP(NH)~キャンセル236K+Gが
肘にすら割り込まれるように。
またVERSION Aでは連続ヒットしていたPPP(側面NH)~キャンセル214K+Gも
側面ガードされるようになってしまった。

PPP2Kカウンターヒットでダウンを奪えなくなったのも何気に痛い。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.05.28 (Thu)

【アイリーン】偸歩刺頸(背向け中P+K)の性能

よろけが削除された代わりにキャンセル行動へ派生できるようになった(背向け中)P+K。
果たしてこれは強化なのか弱体化なのか。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.05.28 (Thu)

【アイリーン】飛猴跳澗(8K)の性能

46K+Gと同じくNHでコンボを狙える特殊上段になった8K。
46K+Gより発生が1F速い&ワンコマンドなので咄嗟に出しやすい&発生中下段をスカせる
などの長所を持つ技。
ただしリーチが短い&コンボが安い&立ちPなどで潰されると浮くなどの欠点も・・・
ちなみに避けられたときのリスクは46K+Gとほぼ同じ。

どれくらいの硬化差まで下Pに勝てるか(後日検証予定)にもよるけど、
個人的にはけっこう使える技なんじゃないかと思う。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.05.28 (Thu)

【アイリーン】狸猫捕鼠(43P+K)の弱体化詳細

打ち合いで検証したところ、やっぱり発生18F→19Fだった。
メモ主としては43P+Kの発生が遅くなっていることよりも、

公式サイトの一覧以外にも変更点があることが確定

したのがショック。

公開するならちゃんと全部公開してくれよ・・・
アイリーン  |  コメント(2)

2009.05.28 (Thu)

【アオイ】「甲府めがねのブログ」

BT杯優勝チーム「大仏パンチ」の甲府めがねさんがブログを始めたらしい。

■「甲府めがねのブログ」
 http://ameblo.jp/kyouji7558/

アオイ使いは要チェック。
アオイ  |  コメント(2)

2009.05.27 (Wed)

【ベネッサ】オフェンシブの側面攻め

■「Why not the best」
 http://blog.livedoor.jp/kitanairautukai/archives/715142.html

オフェンシブ66K2or8K~6KKPPの連携が成立するとすれば、かなりの強化。


VERSION Bのベネッサの変更点まとめはこちら。

■「Why not the best」
 http://blog.livedoor.jp/kitanairautukai/archives/700757.html
ベネッサ  |  コメント(0)

2009.05.26 (Tue)

【その他】キャラクターの表示について

他にも開発者ブログにはこんなことが書いてある。

■「D.K.のVE5通信R」(http://www.virtuafighter.jp/dk.html

キャラクターを大きく表示して迫力アップ! 
技のモーションも見やすくなって新登場です!


これは清酒大関さんもツッコミを入れているように、デカすぎてむしろ見にくくなったと思う
特にブラストシティ筺体だと、リング位置が把握しづらくて困る。

■「超法規的大関.Blog」
 http://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50686951.html
その他  |  コメント(3)

2009.05.26 (Tue)

【システム】コンボ調整

うっかり見落としてたんだけど、5月19日に更新された開発者ブログに
こんなことが書いてあった。

■「D.K.のVF5通信R」(http://www.virtuafighter.jp/dk.html

当たり判定やコマンド入力方法、キャラクターの体重(重さ)を重視したコンボ調整
も行っています。結論を焦らず、じっくりとプレイしてもらえるとうれしいです。


おそらく体重の軽いキャラの浮きをより高くする調整だと思われる。
軽量級はちょっと厳しくなるかも。
システム  |  コメント(0)

2009.05.26 (Tue)

【システム】ガード振り向き、打撃背後ヒット

ガード振り向きの基本システムは特に変更は無いっぽい。
変更されてるのは前ダッシュ振り向き(1Fで正面向き状態にならなくなった)とかだけらしい。

【ガード振り向き】
・ガード振り向きモーション=12F
・1~5F目はガード不能
・1~3F目は背向け状態
・4~9F目は横向き状態
・10~12F目は正面向き状態


ただ、このシステムの例外である「本来ガード振り向きでガードできるはずの技が
ガードできない」現象が残っているかどうかが気になるところ。
(参照:「マスオパイのメモ」 http://mpainomemo.exblog.jp/9049973/


打撃背後ヒットのシステムもたぶん変更無し。

【打撃背後ヒット】
・打撃が背後ヒットすると側面ヒットと同じ硬化差になる
・打撃技が背後ヒットした時点で相手は即座に正面向きになる

 └例1:Pが背後ヒットしてもPPは正面ヒットになる(※)
 └例2:Pが背後ヒットして相手が壁に当たった場合、通常の壁やられになる
   ※Pが背後カウンターヒットの場合は、PPが側面ヒットになることも?
    (参照:「猫拳」 http://byteria.jugem.jp/?eid=29
システム  |  コメント(4)

2009.05.25 (Mon)

【鷹嵐】肘当て(6P)カウンターヒット時の硬化差

6Pカウンターヒット時、7F有利を確認(VERSION Aは4F有利)。
これでやっとまともな連携を組み立てられるようになった。

カウンターヒットorよろけから、3Pとキャッチ投げの二択が強そうな予感。

ちなみに全体フレームも他キャラ並みに短くなってるっぽい。
鷹嵐  |  コメント(0)

2009.05.25 (Mon)

【アイリーン】狸猫捕鼠(43P+K)

公式サイトには書いてないけど、どうも発生が18F→19Fになっているような気が・・・

あと、避けられたときの隙が4Fくらい大きくなってるっぽい。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.05.25 (Mon)

【シュン】技調整についての考察

■「下戸きっさ」
 http://blog.livedoor.jp/geko_kissa/archives/844770.html

6PP、3P、(酒8以上)66P+Kあたりはシュン対策として要チェック。
シュン  |  コメント(0)

2009.05.24 (Sun)

【システム】VERSION Bの最も重要な変更点

■「マグラヂオ3rd」
 http://blog.livedoor.jp/ryumag/archives/51557685.html

これはまったく同意。

まだ対人戦は10試合くらいしかやってないけど、
とにかく連携技がひっかかりまくる印象があった。

VERSION Bでは成功避けOMを多用すべきなんだろうか?
システム  |  コメント(3)

2009.05.24 (Sun)

【アイリーン】飛猴把月(33P)

33Pのヒット効果が変更されているらしいんだけど、見た目はそんなに変わってないような・・・
アイリーン  |  コメント(0)
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