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2009.05.26 (Tue)

【その他】キャラクターの表示について

他にも開発者ブログにはこんなことが書いてある。

■「D.K.のVE5通信R」(http://www.virtuafighter.jp/dk.html

キャラクターを大きく表示して迫力アップ! 
技のモーションも見やすくなって新登場です!


これは清酒大関さんもツッコミを入れているように、デカすぎてむしろ見にくくなったと思う
特にブラストシティ筺体だと、リング位置が把握しづらくて困る。

■「超法規的大関.Blog」
 http://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50686951.html
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その他  |  コメント(3)

2009.05.26 (Tue)

【システム】コンボ調整

うっかり見落としてたんだけど、5月19日に更新された開発者ブログに
こんなことが書いてあった。

■「D.K.のVF5通信R」(http://www.virtuafighter.jp/dk.html

当たり判定やコマンド入力方法、キャラクターの体重(重さ)を重視したコンボ調整
も行っています。結論を焦らず、じっくりとプレイしてもらえるとうれしいです。


おそらく体重の軽いキャラの浮きをより高くする調整だと思われる。
軽量級はちょっと厳しくなるかも。
システム  |  コメント(0)

2009.05.26 (Tue)

【システム】ガード振り向き、打撃背後ヒット

ガード振り向きの基本システムは特に変更は無いっぽい。
変更されてるのは前ダッシュ振り向き(1Fで正面向き状態にならなくなった)とかだけらしい。

【ガード振り向き】
・ガード振り向きモーション=12F
・1~5F目はガード不能
・1~3F目は背向け状態
・4~9F目は横向き状態
・10~12F目は正面向き状態


ただ、このシステムの例外である「本来ガード振り向きでガードできるはずの技が
ガードできない」現象が残っているかどうかが気になるところ。
(参照:「マスオパイのメモ」 http://mpainomemo.exblog.jp/9049973/


打撃背後ヒットのシステムもたぶん変更無し。

【打撃背後ヒット】
・打撃が背後ヒットすると側面ヒットと同じ硬化差になる
・打撃技が背後ヒットした時点で相手は即座に正面向きになる

 └例1:Pが背後ヒットしてもPPは正面ヒットになる(※)
 └例2:Pが背後ヒットして相手が壁に当たった場合、通常の壁やられになる
   ※Pが背後カウンターヒットの場合は、PPが側面ヒットになることも?
    (参照:「猫拳」 http://byteria.jugem.jp/?eid=29
システム  |  コメント(4)
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