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2009.06.30 (Tue)

【ゴウ】出足払い(2or8K+G)

■「こまくん日記」
 http://komakun2kki.blog57.fc2.com/blog-entry-54.html

面白そうな技なので、調べてみた。

出足払い(2or8K+G)は発生21Fの下段半回転。
ヒットすれば43(ノーマルヒット&小ダウン)以上のダメージを与えられる。
密着状態じゃないとスカりやすいという欠点はあるものの、
ファジーガードが多めな相手には有効な技だと思う。

同キャラで調べたところ、相手の背中側に出せば立ちガードに対してヒットする。
ただし相手の側面を取った場合は相手の腹側に出した方が当たりやすいらしい。
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ゴウ  |  コメント(2)

2009.06.29 (Mon)

【アイリーン】真横に壁があるときのコンボ

真横に壁がある状況でコンボ始動技を当てた場合、PPキャンセル214Pや
P3Pキャンセル214Pで壁もたれを狙える。

【アイリーンの腹側に壁がある場合】

 P3Pキャンセル214P(壁もたれ)→66K(低バウンド)→4P+Kキャンセル214K+G

初段が空中補正の場合、ダメージ51。
P3Pを6P+KPに代えるとダメージが4UP。


【アイリーンの背中側に壁がある場合】

 PPキャンセル214P(壁もたれ)→66K(低バウンド)→4P+Kキャンセル214K+G

初段が空中補正の場合、ダメージ46。
PPを4P+Kに代えるとダメージが6UP。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.06.29 (Mon)

【シュン】横寝移動のスカし性能

■「不二才ロックで」
 http://blog.livedoor.jp/toodrunk/archives/51319862.html

動画4本UP。
特に対アキラ戦の3~4R目が面白すぎるw
シュン  |  コメント(0)

2009.06.28 (Sun)

【鷹嵐】側面壁やられorよろけを狙える技

■「バーチャ道場」 http://vf5r.no-ip.org/index.php
 ┗「すもちゃんバーチャブログ」 http://vf5r.no-ip.org/blog/sumosumo.php
  ┗「横壁ねた」 http://vf5r.no-ip.org/blog/sumosumo.php?itemid=1358

基本的に半回転系は「避け可能な方向が壁側」の場合、壁に当てやすい。
腹側避け可の半回転なら、自キャラの腹側に壁があるとき。
背中側避け可の半回転なら、自キャラの背中側に壁があるとき。

相手が壁から逃げるのを防ぎつつ、壁やられorよろけを狙えるので一石二鳥。
鷹嵐  |  コメント(0)

2009.06.28 (Sun)

【ジャン】4KPからの壁コンボ

■「それってど→なの?」
 http://ameblo.jp/koedo-blog/entry-10289309439.html

4KPを壁際で当てた時のコンボver.B。
受け身攻めもセットになっているのが素晴らしい。
勉強になりました。
ジャン  |  コメント(0)

2009.06.28 (Sun)

【アイリーン】飛猴二起(6K)のコンボダメージ

VERSION Bの変更点には書いてないけど、アイリーンの6Kもコンボで使うと
二発目に同技補正が適用される(ひょっとしてVERSION Aでもそうだった?)。

236Pや8P+K+GKヒット後に6Kを当てても、ダメージは9+8=17しか減らない。
もし大ダウン(ダメージ22)が入るんならそっちの方がいいかも?
CPU戦で何回か試してみた限りでは、確定っぽいけど・・・
アイリーン  |  コメント(0)

2009.06.27 (Sat)

【アイリーン】斜身掃爪(1P+K)で側面壁やられを狙う

普通、側面壁やられを狙えるのは自キャラと相手キャラの横に壁がある状況。
でもアイリーンの斜身掃爪(1P+K)は軸ズラし性能があるので、相手が壁に密着していれば
正面からでも側面壁やられを狙える。

ただ角度によっては側面壁やられにならない場合もあるので、追撃は9Kよりも
P+KやP3PK(側面ガード不能)の方が安全。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.06.26 (Fri)

【その他】全フレーム解明計画

「バーチャ道場」でかまあげさんが

 全てのキャラの全ての技のフレームを動画にしよう!

という壮大な企画を立てている。

■「バーチャ道場」 http://vf5r.no-ip.org/index.php
 ┗「かまあげヤクホ」 http://vf5r.no-ip.org/blog/kamaage.php
  ┗「フレーム動画について」 http://vf5r.no-ip.org/blog/kamaage.php?itemid=1346

この作業は会員と自分のためでもありますが、なにより敷居の高いバーチャファイターというゲームを今から始める人達にとってなによりの教科書になると思います。 バーチャは、ゲームは元よりいろんなプレイヤーとの交流があってこそのもの。 ぜひ協力ください!


メモ主もアイリーン担当として参加させていただく予定。
その他  |  コメント(0)

2009.06.26 (Fri)

【その他】フレーム表示機能の詳細

動画作成サービスのフレーム表示機能によってどんなことが分かるのか。
またはどんなことが分からないのか。
フレームマニアにとっては気になるところ。

早速、清酒大関さんがサンプル動画からフレーム表示機能の詳細を分析している。

■「超法規的大関.Blog」
 http://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50694637.html

これを参考に、メモ主も独自にまとめてみた(追記参照)。


またゴージャスさんが「セガは何故フレームデータを公開する気になったのか」について
推測しているけど、これはなかなか説得力があると思う。

■「ゴージャスラヂオ 2nd」
 http://ameblo.jp/gorgeous-ei/entry-10287651101.html
その他  |  コメント(0)

2009.06.25 (Thu)

【その他】対戦動画作成サービスに「フレーム表示」の新機能が!

大ニュース!!!

■「Virtua Fighter5 R 公式ウェブサイト」 http://www.virtuafighter.jp/news.html

対戦動画作成サービスに新機能が追加されます。
その名も「フレーム表示」オプション!
技のヒットorガード時の有利不利の状況が、カラフルなゲージと共に
フレーム表示される、画期的なサービスです。

今回は、正式なオープンに先駆けてサンプル動画を用意しましたので、ぜひともご覧ください。

※本オプションは、VF.NET for PC プレミアム会員専用のサービスです。


 ※サンプル動画 http://www.virtuafighter.jp/movie/sample.wmv

こ、これはすごい・・・!!!
画期的過ぎる!!!

【アキラの66Pの発生】
アキラ66P

【ジャッキー1P+KPPガード時の硬化差】
ジャッキー1P+KPP
その他  |  コメント(0)

2009.06.25 (Thu)

【ラウ】壁コンボ

■「Why not the best」
 http://blog.livedoor.jp/kitanairautukai/archives/791261.html

どこからでも壁コンボ。
恐るべき空間把握能力。

メモ主の場合、「え~と壁があっちで、アイリーンの腹側だから・・・そうか、
4P+Kを出せばいいのか」とか考えているうちに、逆に相手の壁コンボを喰らっている始末。
ラウ  |  コメント(0)

2009.06.25 (Thu)

【アイリーン】「ゴージャスラヂオ 2nd」

最近、スタープレイヤーが続々とアメーバブログを開設してるのはセガの企画なのかな?

■「ゴージャスラヂオ 2nd」
 http://ameblo.jp/gorgeous-ei/

アイリーン業界の真打ち登場!

一発目の動画はマスク・ド・ヒジテツ(JA)戦。
やっぱり上級プレイヤーは壁の使い方が上手いなぁ。

VERSION Bのアイリーンについてはメモ主もまったく同じ悩みを抱えていたところ。
肘よろけ限定なら66Pと投げの二択でいいんだけど、肘カウンターヒット時は
1F消費無しで出さないと下Pに割られるし・・・
アイリーン  |  コメント(2)

2009.06.25 (Thu)

【その他】VERSION B REVISION 1

下記店舗にて「VF5R VERSION B REVISION 1」ロケテストを
実施しています。
※「VF5R VERSION B」と「VF5R VERSION B REVISION 1」どちらも同じカードで
 プレイできます。
※「VF5R VERSION B」からの技調整、対戦バランス調整等は行われておりません。

ロケテスト実施店舗
ハイテクランドセガ渋谷(東京都渋谷区渋谷)
池袋GiGO(東京都豊島区東池袋)
CLUB SEGA秋葉原(東京都千代田区外神田)


> ※「VF5R VERSION B」からの技調整、対戦バランス調整等は行われておりません。

ふう・・・ビックリさせんなよ・・・
その他  |  コメント(0)

2009.06.24 (Wed)

【ジャン】山崩し(6K)始動コンボ

■「それってど→なの?」
 http://ameblo.jp/koedo-blog/entry-10286499854.html

カウンターヒットだとアキラまで足位置関係なく「PK最大溜め→46PK」が入るのか!
知らなかった…


ちなみにメモ主は6Kがしゃがみ状態にヒットしたときにも対応できるように
コンボを「9K+G~」で統一していた。

 参照:http://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-550.html
 ※重量級のコンボに間違いアリ

でもこれだとサラ~アキラのカウンターヒット時がもったいなさすぎる。
やっぱり状況に応じて使い分けるようにしよう。
ジャン  |  コメント(0)

2009.06.24 (Wed)

【アキラ】「かまあげヤクホ@バーチャ道場」

「バーチャ道場」のかまあげさんのブログはアキラ使い必見。

■「バーチャ道場」 http://vf5r.no-ip.org/index.php
 ┗「かまあげヤクホ」 http://vf5r.no-ip.org/blog/kamaage.php
  ┗「1Pの打ちどころ」 http://vf5r.no-ip.org/blog/kamaage.php?itemid=1293
  ┗「6P論」 http://vf5r.no-ip.org/blog/kamaage.php?itemid=1271
  ┗「独歩とK+G-P」 http://vf5r.no-ip.org/blog/kamaage.php?itemid=1270
  ┗「トリュウのうちどころ」 http://vf5r.no-ip.org/blog/kamaage.php?itemid=1269

他にも「すもちゃんバーチャブログ」(鷹嵐)など参考になる攻略ブログあり。
アキラ  |  コメント(0)

2009.06.24 (Wed)

【システム】投げ間合い

■「D.K.のVF5R通信」(第46回)
 http://www.virtuafighter.jp/dk.html

・ 投げ間合いは自分のキャラクターに対して設定されています。
・ 投げ間合いは常に一定で、状況によって変化しません。
・ 投げ間合いの計測に使う距離は、両キャラクターの腰と腰の距離で計測されます。


メモ主は身長差(高低差)も投げ間合いに関係するんじゃないかと思ってたんだけど、
説明画像を見る限りではあまり関係ないみたいだ。
システム  |  コメント(0)

2009.06.24 (Wed)

【アイリーン】猴王下山(6P+G6)からの壁を利用した二択

壁から少し離れた位置で猴王下山(6P+G6)を決めた場合、相手が振り向き行動をすれば
次のような二択が仕掛けられる。

 (1)3P~キャンセル236K+G・・・しゃがみ行動で回避不可能
 (2)3P~キャンセル214P・・・立ちガードで回避不可能

(1)の場合、236K+Gで壁よろけになれば、9K(壁張り付け)がほぼ確定。

(2)の場合は壁との距離によって214Pと214PPを使い分ける必要がある。
214Pで壁に当てれば壁よろけから9K(壁張り付け)がほぼ確定。
214PP(側面ヒット)で壁に当てれば壁よろけから214PPPや
キャンセル236K+G(壁張り付け)、キャンセル214K(足崩れ)などが確定。


ただし猴王下山(6P+G6)の後に相手が振り向き行動をしない場合、この二択は成立しない
(3Pが背後ヒットすると、どちらのキャンセル行動も立ちガード可能になる)。
またアオイは天地陰陽で二択を無効化できる(?)。
アイリーン  |  コメント(0)

2009.06.24 (Wed)

【システム】壁よろけの発生条件についての訂正&補足

関連:【システム】壁よろけ(http://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-575.html

上記の記事で壁よろけの発生条件について

> ・打撃を側面または背後からヒットさせて相手を壁に当てた場合

と書いたけど、「背後からヒットさせて相手を壁に当てた場合」のよろけは、
通常の壁よろけとは少々違うことが分かった。


ただしVF5Rでは基本的に「打撃技が背後からヒットしても、ヒットした時点で相手は
正面向きになる」という仕様なので、実戦でこのよろけが発生することは滅多にない


例えばアイリーンの6P+G6→P(背後ヒット)で相手を壁に当てた場合。
VF5ではこの場合、相手が壁よろけになってアイリーンの66Pなどが確定したけど、
VF5Rでは壁よろけにならず、壁やられになる。
システム  |  コメント(0)

2009.06.22 (Mon)

【システム】壁やられorよろけ無効

壁やられor壁よろけ後、2秒(120F)間は壁やられorよろけ無効

無効時間終了直後に打撃技を当てた場合でも、それが前段の打撃技から
連続ヒットしていた場合(ゲージが繋がっている場合)は無効になる



また打撃技のヒット時に相手がよろける場合は壁やられor壁よろけにならない
(ガードよろけは例外)。
システム  |  コメント(0)

2009.06.21 (Sun)

【システム】側面壁よろけ

側面壁よろけはダメージ21以上のダウンしない技で斜めの角度から
相手を壁に当てた場合に起こる。

よろけ時間は正面からの壁よろけと同じだけど、よろけ中は横向き状態
よろけ終了後も3F間はガード&避け不能時間がある(?)。

側面壁よろけからの攻めは、側面壁やられとほぼ同じでOKっぽい。
一応、ミドルキックをよろけ中に当てて側面崩れを取ることもできるけど。
システム  |  コメント(6)

2009.06.21 (Sun)

【鷹嵐】同キャラ戦のポイントなど

■「T-ARASHI@VF5R」
 http://www.t-arashi.com/2009/06/vs.html

同キャラ戦の動画も有り。

「ダウンを奪った後にOM→打撃」は他のキャラでも応用が利きそう。
ダウン状態の鷹嵐は、軸をズラした方が打撃が当たりやすいのかな?
そういえばどっかの動画でアキラが3P+Kカウンターの後にOM→66KKという
コンボを入れてたような。
鷹嵐  |  コメント(0)

2009.06.20 (Sat)

【システム】壁よろけ

壁よろけが発生するケースは二種類ある。

・ダメージ21以上のダウンしない技で相手を壁に当てた場合
・打撃を側面または背後からヒットさせて相手を壁に当てた場合

どちらも同じ壁よろけになる。

壁密着状態の相手を壁よろけにした場合、よろけ時間はアイリーンの大聖双撞(46P+K)の
ガードよろけとほぼ同じ。
もう少し分かりやすく言えば側面ミドルよろけと大体同じくらい
肘クラスの発生の技はほぼ確定する(?)けど、膝クラスの発生の技だと回復の速い相手には
ガードされてしまう可能性があるかも。

ただし打撃技がヒットしてから相手が壁に当たるまでの時間が長ければ、
相手がよろけ回復可能になるタイミングは遅くなる。
この場合は膝クラスの発生の技もほぼ確定する。


~追記(6/24)~
壁よろけの発生条件について訂正&補足。
参照:http://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-580.html
システム  |  コメント(2)

2009.06.19 (Fri)

【システム】側面壁やられ

斜めの角度から相手を壁に当てた場合に起こる側面壁やられ。
これは正面からの壁やられとはまったく性質が違う。

相手側のやられモーションが長い上、その間はガード不能&横向き状態なので
大抵の場合、発生17F程度の技が確定する。


またキャラによっては相手が横向き状態であることを利用して、
あえて相手をダウンさせずに再度側面壁やられを狙う連携も面白い。

例えばアイリーンの場合、側面壁やられ→P+K(側面)→P+K→PPPの後に
PPP2Kでもう一度側面壁やられを狙える(当たれば相手はほぼ即死)。
システム  |  コメント(2)

2009.06.18 (Thu)

【レイフェイ】「おいらやふぁくとりー」

レイフェイの攻略サイトないかな~と探してたら、良いサイトがあった。

■「おいらやふぁくとりー」
 http://oir.blog24.fc2.com/

おいらさんのブログ。
内容が濃くて読み応えあり。

アイリーン攻略にも期待。
レイフェイ  |  コメント(2)

2009.06.18 (Thu)

【システム】壁やられ

壁やられのガード不能時間は短い
例えば最も硬化の短い立ちPで壁やられを誘発しても、よほど特殊な状況で無い限り
確定する打撃は無い。
むしろ通常なら連続ヒットする連携技が連続ヒットにならなかったりする。


ただし相手はガード不能時間が終わった後もしばらくはガード以外の行動が
出来ない
ので、こちらが発生の遅い技を出しても割り込めない

例えばジャンで壁張り付けを狙うなら、両手突き(66+K)の代わりに
中段後ろ回し蹴り(66K)を使うことでガード時のリスクを軽減できる。


また壁やられ中と壁やられ後10F(?)間は投げ無効なので、
中段と投げの二択は回避されやすい

上段ガード崩し技やリターンの大きい下段技を持っているキャラは、
出来ればそちらを狙いたい。
システム  |  コメント(5)

2009.06.17 (Wed)

【ジャン】上げ突き(3P+K)始動コンボ

■「それってど→なの?」 ※「こえど→な☆blog」が移転&リニューアル。
 http://ameblo.jp/koedo-blog/entry-10282140952.html

ついにジャン神がコンボ開発に参入!

メモ主の記憶力は猿並みなので、全部マスターするのに一か月くらいかかりそう。
ジャン  |  コメント(0)

2009.06.17 (Wed)

【システム】攻撃判定の持続

■「D.K.のVF5R通信R」
 http://www.virtuafighter.jp/dk.html

「開発者によるシステムの基礎解説~攻撃判定の持続編~」といった内容。

さて、『VF5R』がバージョンアップされたときなどに、「技のフレームが変更されたんじゃないの!?」と思われたりすることがとても多いです。ちょっと前にもこのコラムで書きましたが、「技の攻撃発生を変更しました」、「硬化差を変更しました」と公式に発表したとき以外では変更していません。



ちなみにメモ主もバージョンアップされた直後に「アイリーンの43P+Kの発生が
変更されたんじゃないの!?」と書いたけど、それは後に公式サイトの方で訂正の
発表があった(参照:http://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-498.html)。


打撃技の持続部分が相手に触れることで、発生フレームやヒットorガード時の硬化差が
変わるという現象はよくあることなので、フレームを調べる際には

・相手を壁際に押し込んだ状態(密着状態)で打撃技を当てる
・攻撃判定の持続が1Fしかない下Pを基準として利用する

などの工夫が必要。


ところで今回の記事で一番気になるのは次の文章。
 

技性能について語られるとき、ヘビーユーザーのみなさんは「この技の攻撃発生は何フレーム?」や、「この技をガードしたときは何フレーム不利?」といった、フレームの情報について興味が向くと思います。そうした欲求にお応えできるような「仕掛け」を企画しています。



ざわ・・・
   ざわ・・・
システム  |  コメント(2)

2009.06.16 (Tue)

【ジャン】最大溜めガードよろけ時の硬化差

単発の溜め技(K最大溜め、66K最大溜め、6K+G最大溜め)の中で
最もよろけ回復しにくいのは66K最大溜め
ガードよろけ時はPKがほぼ回復不可能?
発生13~15Fでもかなり難しいで、3Pで浮かせてコンボを狙うのもいいかも。
ヒット時のコンボを兼ねて9K+Gという手もある。

ヒット時のリターンを重視するなら6K+G最大溜め
背中側避け可の半回転なので、慌てて避けた相手にも当たりやすい。
当たれば1P+K→6PPKなどのコンボでダメージ84以上。
ガードよろけからは発生13FのP+Kが狙い目?

K最大溜めは発生は速いけど、ガードさせてもPKくらいしか狙えない。
ジャン  |  コメント(0)

2009.06.15 (Mon)

【鷹嵐】もろ差し(6P+G)

鷹嵐のもろ差し(6P+G)は発生15Fの上段キャッチ投げ

7F以上の有利なら中段打撃(3P、6K)とつかみ投げともろ差しの三択が有効。
9F以上の有利なら中段打撃ともろ差しがほぼ完全二択になる。
逆二択も無効化できるので、ダメージ効率がとても良い。
鷹嵐  |  コメント(6)

2009.06.14 (Sun)

【システム】「空中ヒット時のダメージを変更しました」の意味

VERSION Bの変更点に「空中ヒット時のダメージを変更しました」とある技。
実はパイの7Kのようなサマー系の技と、ジャンの9K+Gのような二段蹴り系の技では
「変更」の意味合いが全然違うことが分かった。

【パイ】
「空中ヒット時のダメージを~」(パイ7K)

これは空中ヒット時は基本ダメージが変化(25→16)するという意味。


【ジャン】
「空中ヒット時のダメージを~」(ジャン9K+G)

これは一発目と二発目が同じ技と見なされる(同技補正がかかる)という意味。


つまりジャンの9K+Gは空中ヒット時の基本ダメージを15、12とするのではなく、
基本ダメージはそのまま(15、15)で二発目に同技補正をかけるのが正しい計算になる。


~関連記事~
【システム】基本ダメージが変化する技 http://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-534.html
システム  |  コメント(0)
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