03月≪ 123456789101112131415161718192021222324252627282930≫05月

--.--.-- (--)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
スポンサー広告

2008.10.19 (Sun)

【アイリーン】PPP連携

【PPP連携】
以下、PPPノーマルヒットを前提に。

■PPPキャンセル236K+G(ダメージ23、G=確定なし/NH=+4F/CH=+9F)
 PPP連携のメイン選択肢。
 壁ヒット時はハッピータイム突入。
 避けられるとP確定(肘はギリギリで確定しない?)。

■PPP2K(ダメージ20、G=-17F?、NH=-3F、CH=D)
 避けと暴れに有効な選択肢その1。
 捌き技を含む打撃を全部潰せるけどリターンは低め。
 ただし2K+Gと違い、カウンターでダウンを奪える(ただしPPP2KKは空中ヒットしない)し、
 ノーマルヒット時は不利が小さいので、キャラによっては2_3P+Kが有効。

■PPPキャンセル214PK(ダメージ18+15、G=確定無し/NH=-1F/CH=+5F)
 避けと暴れに有効な選択肢その2。
 避けと上中段打撃を潰せる上、ガードされてもローリスク。
 リターンもそこそこなのでPPP2Kより良さそうだけど、アオイ(天地陰陽)、リオン(214P)、
 ジャン(236P+K)には微妙かも。

■PPPキャンセル236P+K~P、K、P+Gの三択
 避けとファジーガードに有効な選択肢その1。
 236P+KKは下段暴れも潰せる(上中段も発生18F以上ならカウンター)。
 236P+KPは失敗避けの後にガードが間に合うけど、下Pスカりには確定。

■PPP8P+K+G~P、K、投げの三択
 避けとファジーガードに有効な選択肢その2。
 割り込み行動からの派生技についてはまだ詳しく調べてないんだけど、236P+Kと比べて
 どっちが有効なんだろう?

他にはPPPキャンセル214P+K(様子見)や、PPP避けキャンセル0F投げもアリかな?
アイリーン  |  コメント(0)

Comment

コメントを投稿する

Url
Comment
Pass  編集・削除するのに必要
Secret  管理者だけにコメントを表示  (非公開コメント投稿可能)
 

▲PageTop

Trackback

この記事のトラックバックURL

→http://vf5r.blog17.fc2.com/tb.php/182-21cb0079

この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

この記事へのトラックバック

▲PageTop

 | HOME | 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。