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2009.02.08 (Sun)

【システム】打撃技の硬化

フレーム調べ職人の予備知識。
マニアックかつ実戦ではあまり役に立たない情報満載!

〔続きを読む〕

 
【硬化とは?】
管理人がフレーム調べの際に、便宜的に使用している用語。
打撃技の攻撃判定が出た直後から硬直が解けるまでの時間を指す。
具体的には全体フレームから発生フレームを引いたもの。

PPのような連携技の2発目以降に関しては、全体や発生を調べるのは困難。
でも硬化は簡単に調べられるので、フレーム表には全体フレームではなく
硬化フレームを記載している。


【硬化の種類】
ヒット時、ガード時、空振り時の三種類に分けられる。
それぞれ異なる技もあれば全部同じ技もある。
全体的な傾向としては

 ヒット時≦ガード時≦空振り時

となっている。

ただし例外的に多くのキャラの6Pは

 ヒット時(24F)=ガード時(24F)>空振り時(22F)

となっている。


【ヒット時の硬化】
ヒット時の展開の速さに関係する。
またヒット時によろけ効果のある技は、硬化が短ければ短いほど有利が増える。

<例>
 アイリーン
 6P(ヒット時硬化24F)・・・相手が無回復でガードしていた場合、発生14Fまでの打撃が確定
 PP6P(ヒット時硬化25F)・・・相手が無回復でガードしていた場合、発生13Fまでの打撃が確定

ごく稀に、ノーマルヒットとカウンターヒットで硬化が異なる技が存在する
(今のところアオイの44Pでのみ確認)。


【ガード時の硬化】
ガード時の展開の速さに関係する。
ヒット時とガード時で硬化に大幅な差がある場合、先行入力受付時間のズレを利用した
入力テクニックが開発できる可能性がある。


【空振り時の硬化】
打撃技がスカったり、避けられたりしたときの展開に関係する。
三種類の硬化の内、実戦的に最も重要なフレームだけど、他の二つに比べて調べるのが難しい。
しかし経験上、「空振り時の硬化=ガード時の硬化」の技がほとんどなので、主に後者だけ
調べとけば十分だろうという気がしている。


システム  |  コメント(10)

Comment

No title

実戦では役に立たない(というか私が利用出来てない)かもしれませんが、個人的にはこういうネタ大好きです。
くるす |  2009.02.09(月) 03:51 | URL |  【編集】

No title

ありがとうございます。
やる気がでます。
レタス |  2009.02.09(月) 14:52 | URL |  【編集】

No title

大好物な情報ありがとうございます♪

スカリ硬化=G硬化
がほとんどということですが
持続Fがあるものは
スカリ硬化=G硬化+持続F
と考えてよろしいんでしょうか?
R |  2009.02.09(月) 15:46 | URL |  【編集】

No title

フレーム表の硬化Fは打撃技の攻撃判定の1F目が触れた場合を
前提にしています。
持続部分でガードorヒットした場合、硬化時間は短くなります
(全体Fは変わらないので)。
空振りした場合、持続の有無はあまり関係ありません。

例えば46P+Kの空振り時の硬化を29Fと仮定すると、全体は16+29=45Fになります。
7F有利から避けられた場合の硬化差は、45-23-7=15F不利になります。
レタス |  2009.02.09(月) 17:55 | URL |  【編集】

No title

なるほど。
理解できました♪
ていうか全体Fを調べるのって普通のPLAYだと無理ですよね?
R |  2009.02.10(火) 01:00 | URL |  【編集】

無回復でガードしてた場合とあるんですが無回復でガードってどういう意味か教えて下さい!
しん |  2009.02.10(火) 10:38 | URL |  【編集】

No title

>R氏

空振り時の全体を一人で調べる場合は

 8P+K→P+G(空振り)→46P+K(空振り)→P+G(空振り)→3K

などとして調べてます。

協力者がいる場合は、特定の状況でその技を避けてから
発生何Fの打撃技が確定するかどうかで調べます。

実は昨日、後者の方法で46P+Kを調べました。
ジャッキーの肘をガードした後にハンマースラッシュ(46P+K)を避けられた場合、

 6K(発生17F)→ガード
 P+K(発生16F)→ガード
 4K(発生15F)→ヒット

という結果になりました。
どうやら46P+Kの空振り時の全体は、ガード時よりも短いようです。
レタス |  2009.02.10(火) 15:08 | URL |  【編集】

No title

>しんさん

同じ無回復でも、ガードボタンを押しているかどうかでよろけ時間は異なります。
ガードボタンを押しっぱなしにしていると、押してないときよりもよろけ時間は短くなります。

もし家庭用をお持ちなら、トレーニングモードで試してみてください。
レタス |  2009.02.10(火) 15:14 | URL |  【編集】

No title

おーーー!!
確かにそのやり方なら全体フレームを調べられますね!
避け抜け時のフレーム消費数を調査しているので
全体フレームが分かれば避けられた場合の選択肢を突き詰めれそうな感じです♪
ちなみに避け抜けのフレーム消費は抜け数と抜けを入れてるタイミングで異なるっぽいので何度も繰り返し試す必要がありそうで大変ですがwww
R |  2009.02.11(水) 16:20 | URL |  【編集】

理論的には避け投げ抜けから最速で行動することは可能ですが、
実戦的には2方向以上の投げ抜けだとどうしても避け後の行動が遅れがちですよね。

でもふ~ど氏の動画を見ると、あれだけ投げ抜け確率が高いにも関わらず、
隙の大きい技を避けた後は最速で44Kを打っているのでビックリします。
レタス |  2009.02.12(木) 12:23 | URL |  【編集】

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