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2009.06.18 (Thu)

【システム】壁やられ

壁やられのガード不能時間は短い
例えば最も硬化の短い立ちPで壁やられを誘発しても、よほど特殊な状況で無い限り
確定する打撃は無い。
むしろ通常なら連続ヒットする連携技が連続ヒットにならなかったりする。


ただし相手はガード不能時間が終わった後もしばらくはガード以外の行動が
出来ない
ので、こちらが発生の遅い技を出しても割り込めない

例えばジャンで壁張り付けを狙うなら、両手突き(66+K)の代わりに
中段後ろ回し蹴り(66K)を使うことでガード時のリスクを軽減できる。


また壁やられ中と壁やられ後10F(?)間は投げ無効なので、
中段と投げの二択は回避されやすい

上段ガード崩し技やリターンの大きい下段技を持っているキャラは、
出来ればそちらを狙いたい。

〔続きを読む〕

 
【壁やられ】
■打撃技をヒットさせて相手を壁に当てた場合、ヒット時のダメージが20以下だと
 壁やられになる
 →基本ダメージが20以下でも、カウンターヒットなどでダメージが21以上になる場合は
  壁やられではなく壁よろけになる


■打撃技がヒットしてから相手が壁に当たるまで、最速でも1Fかかる

 <参考画像>
 ・アイリーン2Kの発生16F目(攻撃判定が発生)
  壁やられ (1)

 ・アイリーン2Kの硬化1F目
  壁やられ (2)

 ・アイリーン2Kの硬化2F目(壁やられが発生)
  壁やられ (3)


■打撃技がヒットしてから相手が壁に当たる直前までの時間をnF(n≧1)とすると、

 相手側のガード不能時間=21+nF
 相手側の行動不能時間=38+nF ※ガード不能時間を含む

 →打撃技がヒットしてから相手が壁に当たるまでの時間が長ければ長いほど
  相手の動けない時間は長くなる
 →打撃技の硬化が短ければ短いほど、相手より先に動けるようになる

 <例:相手壁密着状態でアイリーンの2Kをヒットさせた場合>
  相手側の行動不能時間は38+1=39F
  →アイリーンの2Kの硬化は26Fなので、相手よりも13F先に動ける
  →アイリーンの33P(発生21F)が割り込まれない


壁やられ中と壁やられ後10F(?)間は投げ無効


■壁やられ中に特殊上段を重ねた場合、相手がしゃがみガードしていてもヒットする

 <参考動画>
 
システム  |  コメント(5)

Comment

いいネタ!

しゃがみガードで特上喰らうっていいっすね!
エルブレイズなら4P+K壁やられ→背後K+Gとか
いけそうですねw
R |  2009.06.18(木) 12:57 | URL |  【編集】

■壁やられ中に特殊上段を重ねた場合、相手がしゃがみガードしていてもヒットする

これまた良ネタ投下ですね(^◇^)
かれんパパ |  2009.06.18(木) 16:51 | URL |  【編集】

>R氏、かれんパパさん

せっかくお褒めいただいたのにすみません。
最後の動画のネタは単なるトリビアというか・・・実戦では滅多に
起こらない現象なんです。

例えばアイリーンの2K壁やられ~46K+Gは普通に
立ちガード可能です。

ブレイズの4P+K(ヒット時硬化22F)壁やられ~背向け中
K+G(発生19F)も特殊なケースを除けば立ちガード可能だと
思われます。
レタス |  2009.06.19(金) 01:20 | URL |  【編集】

この間はありがとうございました
おかげさまでコンボダメージの計算方法が理解出来ました(^^)/

ところでこの壁やられですが、例えば3Pで壁やられにして割り込み行動に移行した場合、派生技で完全二択になるんでしょうか?
個人的に距離によるんじゃないかな…と思います
その他P3P、214PP、6PP等、何とか割り込み行動派生を避けられない状況があれば良いネタが出来そうなんですが…
T•rex |  2009.06.20(土) 17:53 | URL |  【編集】

> ところでこの壁やられですが、例えば3Pで壁やられにして割り込み行動に移行した場合、派生技で完全二択になるんでしょうか?

実はちょうど今、そこら辺を調査しているところだったりしますw
壁際6P+G6絡みで面白いネタが出来そうです。
レタス |  2009.06.21(日) 11:16 | URL |  【編集】

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