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2009.06.17 (Wed)

【システム】攻撃判定の持続

■「D.K.のVF5R通信R」
 http://www.virtuafighter.jp/dk.html

「開発者によるシステムの基礎解説~攻撃判定の持続編~」といった内容。

さて、『VF5R』がバージョンアップされたときなどに、「技のフレームが変更されたんじゃないの!?」と思われたりすることがとても多いです。ちょっと前にもこのコラムで書きましたが、「技の攻撃発生を変更しました」、「硬化差を変更しました」と公式に発表したとき以外では変更していません。



ちなみにメモ主もバージョンアップされた直後に「アイリーンの43P+Kの発生が
変更されたんじゃないの!?」と書いたけど、それは後に公式サイトの方で訂正の
発表があった(参照:http://vf5r.blog17.fc2.com/blog-entry-498.html)。


打撃技の持続部分が相手に触れることで、発生フレームやヒットorガード時の硬化差が
変わるという現象はよくあることなので、フレームを調べる際には

・相手を壁際に押し込んだ状態(密着状態)で打撃技を当てる
・攻撃判定の持続が1Fしかない下Pを基準として利用する

などの工夫が必要。


ところで今回の記事で一番気になるのは次の文章。
 

技性能について語られるとき、ヘビーユーザーのみなさんは「この技の攻撃発生は何フレーム?」や、「この技をガードしたときは何フレーム不利?」といった、フレームの情報について興味が向くと思います。そうした欲求にお応えできるような「仕掛け」を企画しています。



ざわ・・・
   ざわ・・・

〔続きを読む〕

 
これは開発用ツール?

dk45_01b.jpg

喉から手が出るほど欲しいんだがw
システム  |  コメント(2)

Comment

家庭用フラグでもあるな・・
とくに<MID>というアイコン表示が
PS2VF4EVOそのまんまだ・・・・
無駄な努力好き |  2009.06.18(木) 02:01 | URL |  【編集】

家庭用VF4EVOはトレーニングモードの自由度が高くて素晴らしかったですね。
コントローラを買い替えなきゃないくらい遊び倒しました。
レタス |  2009.06.18(木) 11:34 | URL |  【編集】

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